miércoles, 6 de junio de 2012

...porn chic films



Estas son las peliculas con las que estoy trabajando para la creación de mi pieza sonora.
Todas ellas pertenecen a lo que se ha denominado porn chic films, producciones que lograron la virtud de formar parte de los hitos culturales del cine y de la industria cinematográfica.



Behind the green door (1972).  Artie  y Jim Mitchel. Estados Unidos.

Through the looking glass (1976). Jonas Middleton.

    The devil in Miss Jones (1973). Gerard Damiano.


The Opening of Misty Beethoven (1976). Radley Metzger.



Mona, The virgin nymph (1973). Michael Benveniste and Howard Ziehm.

jueves, 10 de mayo de 2012

Proyecto de arte sonoro.



Relato


Si bien la pornografía a lo largo de la historia siempre ha estado ligada al plano ilusorio, imposible y la fantasía, la explicitación como imagen y el detalle apuntan a una sobreexposición de lo que se mira.

El proyecto consiste en la creación de un audio a partir de la apropiación y remontaje de la banda sonora de porn films.  Mediante la edición  se logrará  un audio que  remita a una imagen poco clara, confinada a la ficción, totalmente incierta; por una parte reiterativa por otra parte nula  y enigmática. De   este modo la ausencia de información visual y la imprecisión del relato  le retornará la subjetividad  a la imagen.

Se trata de una ocultación, evadiendo la mirada  total , resguardando el secreto. La lucidez de la imagen pornográfica da un vuelco hacia el espacio intimo, donde ya no hay voyeur sino un  ciego que anda a tientas, un intruso que penetra en la auscultación no en la explicitad, no en la obscenidad

Para el montaje del audio como pieza, la propuesta de instalación es la siguiente:

 Retomando del párrafo anterior el punto acerca de la supresión voyeurista por el deseo de explorar en lo secreto,  planteo el espacio de instalación  en negro,  de  preferencia una esquina de dos paredes que converjan y formen un ángulo de 90º;  en un área de 1.30 m x 1.30 m . En dicha esquina  estará colocado sobre el suelo dos cajones, dentro de los cajones se colocaran las bocinas  para reproducir la pista de audio en estéreo.  Arriba colgando desde el techo a un metro, una pequeña barra de luz fluorescente  de 10 cm  de 8 w.

martes, 13 de marzo de 2012

Tecnología y Realidad.

Toda tecnología es un medio de facto que interviene  en la realidad, nos conecta con ella por medio de un pliegue, una extensión, desde el lenguaje y la rueda, hasta el teléfono y la computadoras. Nuestra conexión con la realidad siempre es por medio de la interpretación, y esto   aplica muy bien a  las tecnologías, pues  nos interpretan. 

 Opino que la discusión de que es lo real en términos  de plantear  lo invariablemente real sería inútil pues lo real en dichos términos es  solo lo que es, lo demás es interpretación.  Además la  experiencia de realidad es creo más allá de lo esencial e inteligible , un estado de consciencia espacio temporal, por lo tanto el espacio onírico es real en tanto que es experimentable en el estado de consciencia del sueño; ocurre lo mismo con la virtualidad, incluso con la locura.

La discrepancia ya no es con  más el mapa o el otro lado a través del espejo. El artificio y el simulacro se tornaron fuertes en la virtualidad computacional. Para mí, más que un artilugio o una realidad falsa, la virtualidad es  una realidad expandida, un espacio de experimentación desplegado de donde estoy situado  hacia una realidad otra extendida y totalmente existente .


Cruces entre Ciencia y Arte.


Si hay algo evidente, es que  el conocimiento científico y el desarrollo artístico (en general el desarrollo de otras disciplinas y ramas del conocimiento)  han ido siempre de la mano una con otra. Pues  más que un cruce de  conjuntos del cognos se trata de un orden epistemológico  en cuanto al pensamiento y el conocimiento como un todo.

Lo que aquí concierne es la relación ciencia-arte.  Bajo una premisa simple, el  desarrollo del conocimiento científico conduce directamente a la creación de nuevas tecnologías; como ejemplos simples tendríamos los estudios sobre la energía nuclear condujeron a la creación de la bomba  atómica; la geometría y óptica euclidiana , configurando el ser sensible según dimensiones mensurables y precisas, acompaña a la sensibilidad arquitectónica griega de los últimos siglos a.C.; los estudios ópticos de Cesare Seriano condujeron a la creación de la caja oscura, utilizada como tecnología para la creación artística. Cabe mencionar algo importante  en este último ejemplo, una tríada de relación estrecha entre ciencia-tecnología y arte.  A lo largo de la historia del arte se han utilizado tecnologías para la creación de una forma u otra, ya sea pigmento, cámara oscura, cámara de video digital. La mayor parte de esas tecnologías surgieron en el campo del desarrollo del conocimiento científico, o al menos en esa búsqueda o en la experimentación de los saberes humanos. Aquí también hay otro punto imprescindible; la experimentación; conocimiento;  surgimiento de tecnologías  y modelos, está presente en ambos campos. Creo que el momento más representativo, e identificable por cualquiera de este cruce  al que me refiero, es durante el Renacimiento.

Trasladándonos a nuestro paradigma del arte actual, vemos que el arte  está ahora legítimamente inmerso en todas las ramas del pensamiento humano, incluido obviamente en la Ciencia. De este modo ahora la relación entre arte y ciencia es totalmente directa, el estudio científico impera al arte, el arte  se mezcla con las disciplinas científicas, incluye la misma investigación científica para la creación de discurso, inclusive borra los limites entre investigación científica y pieza de arte.


miércoles, 7 de marzo de 2012

Revisión de la obra de algunos artistas de nuevas tecnologías.

David Rokeby.

David Rokeby es un artista de instalación y medios electrónicos situado en Toronto, Canada. Produce y exhibe su obra desde 1982. Durante la primera fase de su carrera se enfocó en piezas interactivas que participan directamente con el cuerpo humano o que implican sistemas de percepción artificial. En la última década  sus prácticas se han extendido a videoinstalaciones interactivas, esculturas kineticas y computo físico. Su trabajo ha sido presentado en festivales en Canada, Estados Unidos,  Europa.

International Feel (1986/2011)


Una de las cosas más interesantes, entre otras que me parecieron de esta obra, es  la adaptación de la tecnología del momento para dar forma y crear discurso, ya que como proceso esta obra pasa por dos fases de creación.


Para la primera fase, en 1986, Rokeby instaló Body Language* installations en dos ciudades , conéctandolas vía telefónica. Cada sistema enviaba indicaciones simples de lo que estaba ocurriendo dentro del otro espacio de instalación.  Luego, cada  instalación  examinaba la relación de movimiento entre las dos locaciones y creaba un paisaje sonoro que  reflejaba esta relación. Si una persona en un espacio se movía mientras el otro estaba vacío, ambos espacios  escuchaban un simple sonido reflejando la dinámica del movimiento. Si una persona se movía en el espacio remoto, mientras nadie lo hacía en el espacio local, ambos espacios escuchaban un sonido claramente diferente del local, pero similares como reflejo de la dinámica de movimiento Si la gente se estaba moviendo en ambos espacios al mismo tiempo, el sonido establecía y reflejaba el grado  en que la gente  dentro de los dos espacios estaba relativamente dentro o fuera de sincronía. La Sincronización causaba un rico y armónico sonido mientras que la falta de ella generaba ruidosos sonidos de fricción. Poniendo atención a los cambios de sonido era posible para la gente en cada espacio participar en un baile a través de la distancia.


La interacción que se crea entre dos ambientes lejanos a partir del movimIento y la generación de sonido como descripción del lugar logra ese acorde intimista, incluso de asombro, mediante una participación  sensorial audio-kinética.





Para el 2011, la obra muta, pero sigue  manteniendo  la propuesta de interacción con el otro a partir de la descripción y conjunción sonora de ambos espacios. Sin embargo, aprovechando la tecnología de 25 años más tarde. Usa sensores  Kinect, así como  una versión más actualizada de una cámara tracking . El sensor de Kinect te da una imagen de fondo que  permite comprender la ubicación del cuerpo en el espacio que no era en absoluto posible en la versión anterior

Para International Feel  creó dos espacios idénticos de  2,8 x 2,8  m en Toronto en Inter/Acces  y en Rotterdam, en V2. El sensor Kinect capturaba  en cada espacio la depth image de quienquiera que estuviera en  ese espacio, y lo traducía   en un bubble body, una aproximación de un cuerpo constituido de esferas en el espacio. Estos datos del cuerpo se transmitían  a través de Internet a la otra ubicación, permitiendo a cada instalación colocar los dos cuerpos virtuales un espacio imaginario común. Los espacios fueron equipados con sonido direccional, y esto fuee utilizado para dar una sensación de localización de la otra persona . Si no había contacto entre los cuerpos.  se escuchaba el sonido de la respiración viniendo de la dirección exacta del compañero invisible. Moviendose hacía el sonido de respiración, podías intentar ponerte en contacto con el otro cuerpo virtual. En contacto, otros sonidos emergían, con estos cambios, el sonido indicaba cuan cerca estaban los cuerpos remotos.


International Feel, a la izquierda Toronto, Rotterdam a la derecha.

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*Body Language representa  la segunda generación de instalaciones sonoras interactivas que creó.
La instalación  consta de tres video cameras  armadas manualmente de baja resoluxión (8x8 pixels) para observar un espacio de 5 x 5 m. Las imágenes de las cámaras son digitalizadas por un sistema que usa    3 6502 procesadores en paralelo.
Esta información sobre movimiento fue transmitida a una computadora Apple.  El equipo buscó  los movimientos en estas imágenes, los analizó y creó sonidos en la respuesta,simultáneamente al movimiento mismo. Los sonidos fueron producidos  por un software personalizado que se ejecuta en un sintetizador de hardware Mountain Digital  en el Apple] [. Todos los movimientos realizados por las personas dentro del espacio de creación de sonidos cuyas cualidades reflejan las cualidades de los movimientos


Otras Obras de David Rokeby.


Trough the Vanishing Point.



"Through the Vanishing Point" Documentation from David Rokeby on Vimeo.


Steamingmedia.org (Collaboration with Tapio Makela) (2002-)

Participants see their remote co-bathers on the projection screens that fill one wall of each sauna and can communicate verbally and gesturally. So that users are not simply passive objects of remote voyeurism, visibility in the video stream is an active choice for each user; your image blurs to unrecognisability when you are still and sharpens into focus to highlight gesture and movement. Speech in the sauna is archived and tagged with the current temperature and humidity. The sauna can browse these archives, in effect allowing you to share the sauna across time as well as space. Each archived phrase can only be accessed when the sauna is at the temperature and humidity at which it was recorded.

Two fully functioning saunas are linked via the Internet, equipped with media streaming and interactive video tools.

Though perhaps on different continents, the two saunas position their users in almost identical physical states, in a sense closer to each other than to those just outside the sauna.









Sabrina Raaf


Unstopable Hum, 2000.






The Unstopable Hum  es una obra de arte generativo que rinde homenaje al incesante  zumbido emitido por la actividad electromecánica en nuestro entorno. A veces sutil a veces ensordecedor, pero siempre presente, se extiende por nuestras paredes, refrigeradores, computadoras, y todos nuestros electrónicos. Hay también otra clase de zumbido que puede experimentarse a partir de lo intimo, cuando ponemos las manos sobre nuestros oídos, entonces podemos escuchar nuestra vibración, la del cuerpo, la voz. The unstoppable Hum está cnstruido para revertir los roles de la concepción del sonido del espacio, estos dos ambientes que se generan, animado e inanimado.

A través de una serie de de micrófonos de contacto altamente sensibles y microprocesadores, esta pieza "escucha" la actividad electro-mecánica en su ambiente, la cual proviene de sistemas inanimados . Esta incluye seguridad de alarmas, puertas automáticas, teléfono y sistemas de ventilación, computadoras, disco duro, deshumidificadores. Al mismo tiempo los microprocesadores escuchan los pasos y voces del público  a través de un geófono. El público también es visto  a tarves de una cámara de video miniatura y una pantalla LCD.  Todos los sonidos y movimientos son traducidos por los microprocesadores un números de reloj digital que permite a la pieza generar  partituras de  ambiente musical en tiempo real y emitirlas igual de rápido al espacio

Al final, el sonido de los humanos se convierte en background mientras que los sonidos del cuarto y de sus contenidos eléctricos se convierten en tonos animados. Las compositions creadas por la escultura son puramente improvisations suyas basadas en su percepción de vibración, sombra y zumbido.

Media: Steel, Rubber, Aluminum, Glass, Custom Electronics


miércoles, 29 de febrero de 2012

La invención de Morel.

La invención de Morel abre una importante reflexión sobre la tecnología, la realidad y la vida. Postulados filosóficos como el Simulacro y el Eterno Retorno son puestos en juego más que nunca  con el surgimiento de nuevas tecnologías, desde el Cine hasta la realidad virtual y realidad   aumentada

Escrito en 1940, Adolfo Bioy Casares  logró ver lo que  desde entonces estaba latente   con el Cine y la Televisión, y que incluso podía anticiparse  con otros medios de alcance como el las llama a través del personaje Morel, como el teléfono, telégrafo, etc; extensiones del cuerpo (1) las llamaría el sociólogo  Marshall McLuhan.   Bajo el análisis sobre MacLuhan y esta parte de la novela, toda tecnología primeramente compensa nuestra relación con el mundo, luego se convierte en una prótesis  que amputa a la vez que contrapesa de una forma aún más poderosa y artificial.

Una bella metáfora   veo en la historia, Morel decide contrarrestar una ausencia, la impermanencia. Sin embargo, su invento no resultó en una autoamputación-extensión; sino aún más, devino en muerte y simulacro.

 Y es que  mientras uno viva la vida no ha  dejado de significar, para que haya adquirido un completo significado que pueda leerse sin que esté en constante cambio  debe  consumarse.La paradoja  del invento de Morel recae en que  al inmortalizar, había  matado también a quienes había inmortalizado. Es decir los había consumado para que bajo ese significado inmutable pudieran vivir por siempre el mismo momento.  Bajo la misma dinámica  que  un filme con el montaje según Pasolini, Morel con su invento.

 " La muerte realiza un rapidísimo montaje de nuestra vida, selecciona momentos significativos    (inmodificables ya por  otros posibles momentos contrarios o incoherentes), y los ordena susesivamente, haciendo de nuestro presente, infinito, inestable e incierto, y por lo tanto, lingüísticamente no descriptible. Sólo gracias  a la muerte, nuestra vida sirve para explicarnos. Por lo tanto, el montaje realiza sobre el material del film [..] lo que la muerte realiza con nuestra  vida. (2)

Ahora inmortales, los habitantes-visitantes de la isla vivirían siempre incorruptibles a los ojos de un único espectador, el prófugo.  Nuestro personaje nunca pudo interactuar con ellos,  sin embargo eran parte de una realidad  a la que él tenía acceso -aunque de manera arcana-  mientras permaneciera en la isla, como un espectador en una sala de Cine.

 Es interesante ver toda la especulación que acompaña al personaje sobre la conciencia de  dicha realidad vulnerable  hasta darnos cuenta que se trata de un simulacro. La situación presenciada  por el prófugo no era una apariencia, tampoco ya una copia de un momento que Morel había decidido  capturar; se trataba de una realidad pura, pues era poseedora de todos los signos de lo real.

El simulacro nace de una subversión en el sistema de signos pues  es concebido en una matriz sin referentes. Para que el simulacro  surja, se necesita la  eliminación de todos su referencialidad, de otra forma se trataría de una copia, pues esta  es simplemente un doble sin pretensión alguna de  sustituir un "original".  Es por eso que el simulacro al ponerse en contacto con lo real, se confunde, elimina los referentes para ser su propio referente, suprime la  semejanza de una copia, para ser su propia esencia.   Morel elimina metafórica y literalmente el referente para dar paso al Simulacro  cuando durante el proceso de captura y reproducción de los signos de lo real mueren los referentes:

 "Las copias sobreviven, incorruptibles.
Ignoro cuáles son las moscas verdaderas y las artificiales [..] 
[..]Tuve una sorpresa: después de mucho trabajo, al congregar esos datos armónicamente, me encontré con personas reconstituidas,  que desaparecían si yo desconectaba el aparato proyector, sólo vivían los momentos pasados cuando se tomó la escena y al acabarlos volvían a repetirlos, como si fueran partes de un disco o de una película que al terminarse volviera a empezar, pero que, para nadie, podían distinguirse de las personas vivas (se ven como circulando en otro mundo, fortuitamente abordado por el nuestro).
 Si acordamos la conciencia, y todo lo que nos distingue de los objetos, a las personas que nos rodean, no podremos negárselos a las creadas por mis aparatos, con ningún argumento válido y exclusivo" (3)

 Jean Baudrillard explica muy bien este fenómeno de la Simulación, cuya dimensión tiene apertura de una forma u otra, creo yo en muchos medios  tecnológicos como  cine, y  fotografía; y no solo ahí,  en las mismas imágenes de Bizancio que los iconoclastas destruirían; en la religión; en nuestro mismo entorno social y más  extremo aún, en el lenguaje mismo:

"En este paso a un espacio cuya curvatura ya no es la de lo real, ni la de la verdad, la era de la simulación se abre, pues, con la liquidación de todos los referentes —peor aún: con su resurrección artificial en los sistemas de signos[...]No se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia, sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real, Lo real no tendrá nunca más ocasión de producirse —tal es la función vital del modelo en un sistema de muerte, o, mejor, de resurrección anticipada que  no concede posibilidad alguna ni al fenómeno mismo de la muerte."(4)

Este último enunciado en la frase de de Baudrillard conjuga perfectamente la relación del Simulacro con el Eterno Retorno. El simulacro ya no concede ni siquiera la posibilidad de muerte.  El simulacro  es su propio caos operativo de ser si mismo una y otra vez,  no se trata pues de un sistema de doble, si no de una identidad para sí en el sentido de ídem et ídem ( lo mismo y lo mismo), un fantasma inmutable, una escena consumada que vive para sí  eternamente.

¿Se tratará todo esto de  una metáfora nitzcheana sobre el alma misma? No lo sé. Como quiera  nosotros carnales, humanos y finitos tenemos en nuestros niveles de consciencia y de creación física o psíquica el potencial para crear realidad,  desde el lenguaje verbal y la interpretación hasta la creación de todo tipo de tecnologías para crear realidad, vivirla o interpretarla. Así que toda creación nuestra será siempre humana,  hiperrealizada... con todo lo que implica .



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(1) Mc Luhan, Marshal (1964). Understandig media: Las extensiones del hombre.  México: Paidós Comunicación.
(2) Pasolini, Pier Paolo. Discurso sobre el plano secuencia en Problemas del nuevo Cine (1970).  Madrid: Alianza Editorial. pp 67-68
(3 )Bioy Casares, Adolfo (1953). La invención de Morel . Buenos Aires: Emecé. pp 140, 107.
(4) Baudrillard , Jean (1997). La precisión de los simulacros en Cultura y Simulacro.  Barcelona: Kairós. pp 5-7




sábado, 4 de febrero de 2012

¿Software, arte?

Sobre la lectura de Hernando Barragán: "¿Software, arte?"

Más allá del uso de software como "herramienta" creo pertinente  que en sí mismo puede reclamar  su lugar como obra de arte;   siempre y cuando haya una intención, un contenido y discurso que pueda leerse  como arte y no como una simple plataforma, o herramienta programada para realizar  cualquier trabajo.

 Comprobado está que el software utilizado como herramienta para el arte amplia y facilita  los procesos de creación, pero también los limita ; ya que  están predeterminados.  Sin embargo la creación misma del software lo cambia todo, no sólo porque todo el desarrollo conforme un amplio corpus de desarrollo creativo; sino también al programarse desde un estado cero o casi cero, pueden controlarse todas las fases de su desarrollo y tener como producto final  algo  a la medida.

La computación brinda muchas vías de forma y contenido, como menciona el autor, interactividad, interconectividad, realidad etc. Por lo tanto encuentro en el computo no solo una simple herramienta sino una potencialidad de medio y de igual forma de pieza artística.

viernes, 3 de febrero de 2012

Ejercicios con Processing

Círculos aleatorios
Blood cells



void setup() {
  size (1920,1080);
  background (1);
}
void draw () {
    strokeWeight (0);
  smooth ();
  fill (127,18,18,20);
  ellipse ((random(1920)),(random(1080)),60,60);
  fill (255,0,0,10);
  ellipse ((random(1920)),(random(1080)),60,60);
   fill (255,81,0,10);
  ellipse ((random(1920)),(random(1080)),45,45);
  fill (255,87,0,6);
  ellipse ((random(1920)),(random(1080)),45,45);
  fill (166,10,103,10);
  ellipse ((random(1920)),(random(1080)),50,50);
}



Otro aleatorio: círculos , líneas horizontales y verticales.




void setup() {
  size (720,480);
  background (255);
}
void draw () {
  strokeWeight (0);
  smooth ();
  fill (119,28,127);
 rectMode (CENTER);
  rect ((random(720)),(random(480)),1,720);
  fill (106,220,168);
  rect ((random(720)),(random(480)),1,720);
   fill (68,212,233);
  rect ((random(720)),(random(480)),1,720);
  fill (206,244,45);
  rect ((random(720)),(random(480)),1,720);
   fill (228,58,239);
  rect ((random(720)),(random(480)),1,720);
  fill (255,0,0);
  rect ((random(720)),(random(480)),480,1);
  fill (228,255,0,30);
  ellipse ((random(1920)),(random(1080)),300,300);



Interactivo con el mouse.




void setup() {
  size (1920,1080);
  background (1);
}
void draw () {
    strokeWeight (0);
  smooth ();
  fill (127,18,18,20);
  ellipse(mouseX,mouseY,100,100);
  fill (255,0,0,10);
  ellipse ((random(1920)),(random(1080)),45,45);
   fill (255,81,0,10);
  ellipse ((random(1920)),(random(1080)),65,65);
  fill (255,87,0,6);
  ellipse ((random(1920)),(random(1080)),25,25);
  fill (166,10,103,10);
  ellipse ((random(1920)),(random(1080)),50,50);
}



A partir de imagen cargada.




PImage lineImage;
void setup(){
  size (1080,720);
  lineImage = loadImage("wolff.jpg");
}

void draw () {
  image (lineImage,mouseX-lineImage.width/2,mouseY);
}



Un simple sketch.




void setup () {
 size(720,480);
}
void draw() {
  if(mousePressed == true) {
    line(mouseX, mouseY, pmouseX, pmouseY);
  }
}

Mis expectativas del curso.

Si bien estoy muy interesado en la materia, aún no tengo suficiente conocimiento en cuanto a manejo de software y creación de computo físico, que es en lo principal que me interesaría adentrarme. De este modo, lo que espero a lo largo del curso es un mayor desarrollo de habilidades y conocimiento que me permita  concretar un proyecto.

jueves, 26 de enero de 2012

Equipo con el que cuento


Cámara  fotográfica  digital Sony Alpha 350 objetivo 35-70 mm
Cámara digital de video PANASONIC HDC-TM20
Macbook Pro . Sistema operativo Mac OS X Lion

Algoritmo


Camine 10 pasos en dirección al norte en un espacio de más de 2x2 m
Si es soleado cante alguna canción durante  20 segundos
Si está nublado,  ha anochecido o está lloviendo  solo tararéela 20 segundos

Sí: entonces aparecerá un vaso de cristal con diamantes dentro.

No:  Ha fallado. Ésto significa que  no  ha caminado en dirección al norte, ha dado más de 10 pasos,  ha cantado o tarareado menos o más de 20 segundos  .
 Entonces repita el proceso.

Sobre los Nuevos Medios



Nuevas formas de tecnología siempre devienen en nuevas formas de pensamiento y comportamiento. El arte desde hace ya unas décadas  ha  experimentado fuertemente  esta escena, por lo cual tanto el uso de dichos medios como su entendimiento se han insertado en las prácticas artísticas.

Asimismo  toda tecnología a nuestro alcance se convierte ya en algo inherente, pero hay mucho que reflexionar  a partir de ello. Como creadores artísticos, nuevos medios tecnológicos no solo resultan en  nuevas vías de creación, sino nuevos territorios de comunicación, procesos, y formas  interacción de la obra con el público.

Pienso que esta materia puede darnos un buen panorama  y un primer desarrollo sobre las posibilidades de lo multimedia.