martes, 13 de marzo de 2012

Tecnología y Realidad.

Toda tecnología es un medio de facto que interviene  en la realidad, nos conecta con ella por medio de un pliegue, una extensión, desde el lenguaje y la rueda, hasta el teléfono y la computadoras. Nuestra conexión con la realidad siempre es por medio de la interpretación, y esto   aplica muy bien a  las tecnologías, pues  nos interpretan. 

 Opino que la discusión de que es lo real en términos  de plantear  lo invariablemente real sería inútil pues lo real en dichos términos es  solo lo que es, lo demás es interpretación.  Además la  experiencia de realidad es creo más allá de lo esencial e inteligible , un estado de consciencia espacio temporal, por lo tanto el espacio onírico es real en tanto que es experimentable en el estado de consciencia del sueño; ocurre lo mismo con la virtualidad, incluso con la locura.

La discrepancia ya no es con  más el mapa o el otro lado a través del espejo. El artificio y el simulacro se tornaron fuertes en la virtualidad computacional. Para mí, más que un artilugio o una realidad falsa, la virtualidad es  una realidad expandida, un espacio de experimentación desplegado de donde estoy situado  hacia una realidad otra extendida y totalmente existente .


Cruces entre Ciencia y Arte.


Si hay algo evidente, es que  el conocimiento científico y el desarrollo artístico (en general el desarrollo de otras disciplinas y ramas del conocimiento)  han ido siempre de la mano una con otra. Pues  más que un cruce de  conjuntos del cognos se trata de un orden epistemológico  en cuanto al pensamiento y el conocimiento como un todo.

Lo que aquí concierne es la relación ciencia-arte.  Bajo una premisa simple, el  desarrollo del conocimiento científico conduce directamente a la creación de nuevas tecnologías; como ejemplos simples tendríamos los estudios sobre la energía nuclear condujeron a la creación de la bomba  atómica; la geometría y óptica euclidiana , configurando el ser sensible según dimensiones mensurables y precisas, acompaña a la sensibilidad arquitectónica griega de los últimos siglos a.C.; los estudios ópticos de Cesare Seriano condujeron a la creación de la caja oscura, utilizada como tecnología para la creación artística. Cabe mencionar algo importante  en este último ejemplo, una tríada de relación estrecha entre ciencia-tecnología y arte.  A lo largo de la historia del arte se han utilizado tecnologías para la creación de una forma u otra, ya sea pigmento, cámara oscura, cámara de video digital. La mayor parte de esas tecnologías surgieron en el campo del desarrollo del conocimiento científico, o al menos en esa búsqueda o en la experimentación de los saberes humanos. Aquí también hay otro punto imprescindible; la experimentación; conocimiento;  surgimiento de tecnologías  y modelos, está presente en ambos campos. Creo que el momento más representativo, e identificable por cualquiera de este cruce  al que me refiero, es durante el Renacimiento.

Trasladándonos a nuestro paradigma del arte actual, vemos que el arte  está ahora legítimamente inmerso en todas las ramas del pensamiento humano, incluido obviamente en la Ciencia. De este modo ahora la relación entre arte y ciencia es totalmente directa, el estudio científico impera al arte, el arte  se mezcla con las disciplinas científicas, incluye la misma investigación científica para la creación de discurso, inclusive borra los limites entre investigación científica y pieza de arte.


miércoles, 7 de marzo de 2012

Revisión de la obra de algunos artistas de nuevas tecnologías.

David Rokeby.

David Rokeby es un artista de instalación y medios electrónicos situado en Toronto, Canada. Produce y exhibe su obra desde 1982. Durante la primera fase de su carrera se enfocó en piezas interactivas que participan directamente con el cuerpo humano o que implican sistemas de percepción artificial. En la última década  sus prácticas se han extendido a videoinstalaciones interactivas, esculturas kineticas y computo físico. Su trabajo ha sido presentado en festivales en Canada, Estados Unidos,  Europa.

International Feel (1986/2011)


Una de las cosas más interesantes, entre otras que me parecieron de esta obra, es  la adaptación de la tecnología del momento para dar forma y crear discurso, ya que como proceso esta obra pasa por dos fases de creación.


Para la primera fase, en 1986, Rokeby instaló Body Language* installations en dos ciudades , conéctandolas vía telefónica. Cada sistema enviaba indicaciones simples de lo que estaba ocurriendo dentro del otro espacio de instalación.  Luego, cada  instalación  examinaba la relación de movimiento entre las dos locaciones y creaba un paisaje sonoro que  reflejaba esta relación. Si una persona en un espacio se movía mientras el otro estaba vacío, ambos espacios  escuchaban un simple sonido reflejando la dinámica del movimiento. Si una persona se movía en el espacio remoto, mientras nadie lo hacía en el espacio local, ambos espacios escuchaban un sonido claramente diferente del local, pero similares como reflejo de la dinámica de movimiento Si la gente se estaba moviendo en ambos espacios al mismo tiempo, el sonido establecía y reflejaba el grado  en que la gente  dentro de los dos espacios estaba relativamente dentro o fuera de sincronía. La Sincronización causaba un rico y armónico sonido mientras que la falta de ella generaba ruidosos sonidos de fricción. Poniendo atención a los cambios de sonido era posible para la gente en cada espacio participar en un baile a través de la distancia.


La interacción que se crea entre dos ambientes lejanos a partir del movimIento y la generación de sonido como descripción del lugar logra ese acorde intimista, incluso de asombro, mediante una participación  sensorial audio-kinética.





Para el 2011, la obra muta, pero sigue  manteniendo  la propuesta de interacción con el otro a partir de la descripción y conjunción sonora de ambos espacios. Sin embargo, aprovechando la tecnología de 25 años más tarde. Usa sensores  Kinect, así como  una versión más actualizada de una cámara tracking . El sensor de Kinect te da una imagen de fondo que  permite comprender la ubicación del cuerpo en el espacio que no era en absoluto posible en la versión anterior

Para International Feel  creó dos espacios idénticos de  2,8 x 2,8  m en Toronto en Inter/Acces  y en Rotterdam, en V2. El sensor Kinect capturaba  en cada espacio la depth image de quienquiera que estuviera en  ese espacio, y lo traducía   en un bubble body, una aproximación de un cuerpo constituido de esferas en el espacio. Estos datos del cuerpo se transmitían  a través de Internet a la otra ubicación, permitiendo a cada instalación colocar los dos cuerpos virtuales un espacio imaginario común. Los espacios fueron equipados con sonido direccional, y esto fuee utilizado para dar una sensación de localización de la otra persona . Si no había contacto entre los cuerpos.  se escuchaba el sonido de la respiración viniendo de la dirección exacta del compañero invisible. Moviendose hacía el sonido de respiración, podías intentar ponerte en contacto con el otro cuerpo virtual. En contacto, otros sonidos emergían, con estos cambios, el sonido indicaba cuan cerca estaban los cuerpos remotos.


International Feel, a la izquierda Toronto, Rotterdam a la derecha.

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*Body Language representa  la segunda generación de instalaciones sonoras interactivas que creó.
La instalación  consta de tres video cameras  armadas manualmente de baja resoluxión (8x8 pixels) para observar un espacio de 5 x 5 m. Las imágenes de las cámaras son digitalizadas por un sistema que usa    3 6502 procesadores en paralelo.
Esta información sobre movimiento fue transmitida a una computadora Apple.  El equipo buscó  los movimientos en estas imágenes, los analizó y creó sonidos en la respuesta,simultáneamente al movimiento mismo. Los sonidos fueron producidos  por un software personalizado que se ejecuta en un sintetizador de hardware Mountain Digital  en el Apple] [. Todos los movimientos realizados por las personas dentro del espacio de creación de sonidos cuyas cualidades reflejan las cualidades de los movimientos


Otras Obras de David Rokeby.


Trough the Vanishing Point.



"Through the Vanishing Point" Documentation from David Rokeby on Vimeo.


Steamingmedia.org (Collaboration with Tapio Makela) (2002-)

Participants see their remote co-bathers on the projection screens that fill one wall of each sauna and can communicate verbally and gesturally. So that users are not simply passive objects of remote voyeurism, visibility in the video stream is an active choice for each user; your image blurs to unrecognisability when you are still and sharpens into focus to highlight gesture and movement. Speech in the sauna is archived and tagged with the current temperature and humidity. The sauna can browse these archives, in effect allowing you to share the sauna across time as well as space. Each archived phrase can only be accessed when the sauna is at the temperature and humidity at which it was recorded.

Two fully functioning saunas are linked via the Internet, equipped with media streaming and interactive video tools.

Though perhaps on different continents, the two saunas position their users in almost identical physical states, in a sense closer to each other than to those just outside the sauna.









Sabrina Raaf


Unstopable Hum, 2000.






The Unstopable Hum  es una obra de arte generativo que rinde homenaje al incesante  zumbido emitido por la actividad electromecánica en nuestro entorno. A veces sutil a veces ensordecedor, pero siempre presente, se extiende por nuestras paredes, refrigeradores, computadoras, y todos nuestros electrónicos. Hay también otra clase de zumbido que puede experimentarse a partir de lo intimo, cuando ponemos las manos sobre nuestros oídos, entonces podemos escuchar nuestra vibración, la del cuerpo, la voz. The unstoppable Hum está cnstruido para revertir los roles de la concepción del sonido del espacio, estos dos ambientes que se generan, animado e inanimado.

A través de una serie de de micrófonos de contacto altamente sensibles y microprocesadores, esta pieza "escucha" la actividad electro-mecánica en su ambiente, la cual proviene de sistemas inanimados . Esta incluye seguridad de alarmas, puertas automáticas, teléfono y sistemas de ventilación, computadoras, disco duro, deshumidificadores. Al mismo tiempo los microprocesadores escuchan los pasos y voces del público  a través de un geófono. El público también es visto  a tarves de una cámara de video miniatura y una pantalla LCD.  Todos los sonidos y movimientos son traducidos por los microprocesadores un números de reloj digital que permite a la pieza generar  partituras de  ambiente musical en tiempo real y emitirlas igual de rápido al espacio

Al final, el sonido de los humanos se convierte en background mientras que los sonidos del cuarto y de sus contenidos eléctricos se convierten en tonos animados. Las compositions creadas por la escultura son puramente improvisations suyas basadas en su percepción de vibración, sombra y zumbido.

Media: Steel, Rubber, Aluminum, Glass, Custom Electronics